L'Appel du Jeu
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Shandra
Shandra
Cultiste
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Date d'inscription : 26/09/2019

Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020) Empty Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020)

Sam 4 Avr - 1:22
Cher lecteur,
Je m’appelle Énariel. J’ai quitté ma patrie elfique pour visiter le vieux monde. Par le jeu du hasard et des aventures invraisemblables, je me suis retrouvé dans la fameuse guilde des Fromagers du Reikland. Mais ça, c’est une autre histoire.
Ces gens m’ont envoyés dans la ville de Barovia pour une sombre histoire de traité sur l’import/export de lait de chèvre. Affaire vite expédiée et me voilà avec un peu de temps pour profiter de la vie et visiter cette fabuleuse cité. Hélas, mes espoirs ont vite été réduits à néant quand je me suis rendu compte que visiter la cité prenait, en trainant des pieds, dix minutes.
Voilà deux à trois jours que je m’ennuie ferme. J’ai tout de même fait quelques rencontres intéressantes :
- Salundra, une humaine soldat, au sens des valeurs très poussé, elle est toujours sérieuse et a une bonne descente. A mon avis, elle pourrait tenir tête à un nain dans un concours de boisson. Et ça, ça mérite le respect.
- Rolf, un forgeron venant d’un village lointain. Il est plutôt taciturne et discret, mais aime bien rigoler avec nous.
- Azraël Tamriel, un compatriote elfique. Il touche à la magie et semble très assidu dans ses études. Il est très sérieux et s’entend bien avec Salundra.
- Ghimli Thorin, un nain. C’est le premier que je rencontre. Il participe peu mais écoute beaucoup. Il ne parle jamais pour ne rien dire. J’observe donc ce personnage avec intérêt.
Voilà un mois que nous sommes arrivés et j’observe la vie des humains avec un soupçon d’étonnement. Depuis une semaine, des incidents étranges se produisent la nuit (disparition, meurtres, vols, etc.). Finalement, la garde dépassée se rapproche de nous pour enquêter sur ce sujet. Pour passer le temps, et peut-être parce qu’une missive de ma guilde m’y encourage fortement, je décide de participer à cette enquête mystérieuse.
Les ragots de la ville nous apprennent que les disparitions concernent des jeunes gens uniquement. Un nom revient souvent : M. Goldberg chef de la guilde des marchands. Il possède la forge de la ville et un commerce florissant.
Aujourd’hui, il pleut… alors je vais squatter à la taverne : l’auberge du Cochon Bouilli. Le cadre et les repas sont à l’image du nom : rustiques, mais l’ambiance est sympathique, ce qui sauve cette enseigne à mes yeux. Je vais voir ma serveuse préférée, Ciry, pour qu’elle me fasse une tisane avec du miel. Comme une journée triste amène son lot de misère, je n’obtiendrai qu’un lait chaud de chèvre. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, je sirote mon petit lait d’un air triste quand mes nouveaux « amis » me rejoignent.
Le patron, Rodolf, nous fait signe. Je le rejoints et on discute. Il pense que Goldberg est responsable de toutes ces disparitions. J’en fais part au groupe qui m’écoute d’une oreille. Dans un coin de l’auberge, un personnage louche nous observe du coin de l’œil.
Salundra et Azraël partent jouer à un de ces jeux d’argent étranges, courant dans cette partie du monde. Ils discutent avec les joueurs : des enfants ou « âmes pures » disparaissent. Les quelques qui reviennent seraient fous et ne peuvent plus parler. Une cinquantaine auraient disparus cette semaine, ce qui fait beaucoup pour une ville de cette taille. Tous les quartiers de la ville sont touchés. Les rescapés sont envoyés à l’hôpital de la Charité, à une bonne demi-matinée de marche d’ici.
Et on y va… Miss Milly apothicaire médecin est le chef de l’établissement. Elle nous apprend que 5 ou 6 personnes retrouvées sont encore vivantes. Les enfants ont été récupérés aux abords de la ville. Elle pense que c’est une maladie spectrale ou une malédiction. Pendant que le groupe va voir les rescapés, je vais avec elle pour soigner (enfin disons plutôt charcuter) un pauvre hère. Séances instructive que l’on pourrait placer dans la catégorie « médecine primitive appliquée ». Je prends discrètement note pour retranscrire tout ceci sur papier plus tard. Miss Milly m’autorise gentiment à récupérer quelques herbes à tisane dans sa pharmacopée.
D’après ce que me raconterons mes amis, ce qui reste de ces pauvres créatures n’est pas vraiment beau à voir. Il semblerait qu’ils soient effectivement sujets à un mal profond qui tord leur corps de manière odieuse. Pour tout dire, ils ne parleront pas de personnes de leur race, mais utiliserons le mot « chose ». La méchanceté humaine me laisse vraiment dubitatif, autant abattre ces créatures plutôt que de les laisser souffrir.
D’après les indices récoltés par mes compagnons, il est un rapport avec une certaine main pourpre. Salundra nous explique que c’est une sorte d’organisation maléfique qui invoque des démons.
En cherchant aux abords du village, Salundra trouve des traces d’enlèvements, sans pouvoir en dire plus. La pluie gêne l’enquête. Azraël va faire des recherches à la bibliothèque. Je m’en vais avec l’équipe chez Goldberg pour enquêter sur les vols.
Le commerçant s’avère un gros humain bien nourri. Froid au premier abord, il finit par nous raconter sa vie. Il est père d’une fille, à priori jolie, cachée qu’il aimerait reconnaître. Malheureusement, la pauvre enfant a été enlevée. Il aimerait qu’on la retrouve. Par ailleurs, son échoppe s’est faite cambriolée et tous ses objets magiques ont disparus (colliers enchantés, hache enchantée, gemme, etc.). Aucun autre objet n’a disparu. Une fiche était plantée par un coutelas dans son mur : une main pourpre. Il dit ne jamais avoir vu ça et semble sincère. Ses hommes de main ont vu un groupe de bandits proche de la ville. Ils auraient un campement à ½ journée de marche de la ville. Sur les gens qui nous observent : c’est lui qui les engage et il accepte de nous laisser tranquille. L’employé forgeron est quelque peu limité et ne nous en apprendra pas plus sur les objets manquants.
On retourne à l’auberge pour manger du cochon, encore... Arold Niomtom, avec son accent local, je ne suis pas sûr d’avoir bien compris son nom, nous rejoint à l’auberge pour nous donner une carte avec le camp qu’il a repéré. Des bandits, en petit groupe, font des allers-retours avec 2-3 carrioles en ce moment. Leur nombre semble varier de quelques un à une dizaine. Ils ont l’air de préparer un gros coup pour ce soir. L’éclaireur pense que le camp sera vide ce soir.
Nous décidons de ne pas intervenir et d’aller au camp le lendemain. Par sécurité, Salundra et Ghimli font une ronde dans la ville. En pleine nuit, nous sommes réveillés par un grand fracas. Un gros éclair pourpre zèbre la ville. Un silence malsain s’installe. Une boutique de vêtement a été soufflée par une explosion. Des corps en bouillis la décorent. Un témoin dit avoir vu des « bandits » s’enfuir. Salundra et Ghimli suivent une piste qui les mène vers la sortie de la ville. On y va, dans la pluie et la gadoue qui colle aux bottes. Une horreur.
On arrive près du camp. Dans les bois, un ennemi nous repère. Le combat s’engage. Azraël lance un sort de jardinage qui fait pousser des ronces. Je manque d’y laisser des bouts de ma cape en essayant de contourner un ruffian par derrière. Rolf fait preuve d’un grand talent à l’arbalète en tuant d’un coup net le bandit. Le Ghimli et Salundra réduisent en bouillie un deuxième guetteur.
Un des deux bandits était en possession d’un message demandant aux soudards de recruter du monde (ou des âmes, tout ceci n’est pas très clair pour moi). Nous continuons l’exploration et arrivons dans une petite cabane, occupée par des malandrins armés d’un chien. Un vilain personnage, j’apprendrai plus tard que l’on appelle cela un chaman-bray, nous prend à revers et je dois m’en charger. Un rude combat débute et Azraël vient me soutenir en maniant le baton comme un chef. Le chaman disparait dans un nuage de fumée avant la fin du combat avec un rire démoniaque. Mon ami mage, fait remarquer la présence de créatures peu sympathiques dans le fond du bois, à quelques dizaines de mètres de nous. Dans la cabane, les bruits de combats cessent peu à peu. Dans le fond de la pièce, un coffre recelant des objets magiques est découvert par Salundra. Elle s’équipe de bijoux magiques qui font bien ressortir ses yeux et mettent son teint en valeur, une merveille.
Je soigne notre ami forgeron qui a bien souffert et lui ouvre une ardoise de 100 pièces d’argent. Un peu plus loin dans la forêt, une horreur bleue et une rose nous attendent. C’est particulièrement vilain et plein de tentacule. Comme l’a proposé quelques minutes plus tôt Azraël, retourner à la taverne et tout oublier devient subitement une idée acceptable. Un troisième combat nocturne fait rage. Au final, l’horreur bleu est tuée et je tue la créature rose. Je vous avoue en avoir tiré une certaine fierté.
Des recherches secondaires après la bataille, nous indique que ces bandits sont là pour trouver des âmes pour la loge. Celle-ci serait dans des ruines antiques situées dans la région. Une marque sur les papiers laisse à penser qu’il y a une référence à Tzeench, dieu du changement. Ces notes sont de mauvais augures.
Nous rentrons à la ville, épuisés, trempés et blessés pour certains. Je soigne tout ce petit monde, heureusement que j’ai quelques notions dans ce domaine. Après avoir enfin pris une bonne tisane concoctée par mes soins, nous allons nous coucher pour un repos bien mérité.

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Kaizereva
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Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020) Empty Re: Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020)

Dim 5 Avr - 11:59
Merci shandra pour ton résumé !!
Shandra
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Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020) Empty Re: Barovia (résumé d'aventure_03/04/2020)

Lun 6 Avr - 18:24
Avec plaisir.
J'ai tenté d'être le plus synthétique possible en gardant la vision du personnage. Peut-être mes compagnons d'aventure pourront y ajouter leurs anecdotes et leur vision des choses Very Happy
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